Numa realidade cada vez mais digitalizada, a inclusão de crianças e adolescentes nos espaços tem sido debate relevante e controverso. Afinal, é inegável que o público infantojuvenil utiliza aplicativos e jogos eletrônicos, o que incentiva desenvolvedores a gerarem novas soluções para esses usuários e atrai a preocupação social, em especial de pais e responsáveis legais.
Nesse contexto, e depois de uma movimentação que teve como centro precisamente um debate sobre adultização, surgiu o ECA Digital,[1] legislação que objetiva proteger crianças e adolescentes no ambiente online.
A gamificação é um dos mecanismos que pode ser dirigido a esse público, mas que tem sido adotado de forma transversal: ela se apresenta quando aplicativos utilizam elementos lúdicos, como pontos, missões e recompensas, em ambientes que não são propriamente de jogos, para aumentar o engajamento em determinada tarefa.[2] A exemplo, aplicativos de aprendizado de idiomas e fitness têm adotado a gamificação em forma de metas diárias e rankings para estimular o engajamento do usuário.
Em muitas medidas, a gamificação se relaciona com a teoria da economia comportamental e mais especificamente aos mecanismos conhecidos como nudges: ferramentas que influenciam a tomada de decisões ao torná-las mais intuitivas ou atrativas.
Isso porque a gamificação favorece objetivos dentro dos aplicativos (como atingir metas pessoais) ao transformar o processo em uma experiência similar a um jogo. Desse modo, interagir nessas interfaces parece menos uma obrigação e mais uma escolha lúdica – acentuada, na economia digital, pela utilização de dados do usuário e análises algorítmicas.[3]
Assim, a gamificação, na experiência de crianças e adolescentes, pode produzir impactos distintos daqueles observados no público adulto – e é essa a preocupação trazida pelo ECA Digital. A lei determina que jogos eletrônicos direcionados a crianças e adolescentes, ou de provável acesso por eles, devem observar integralmente as salvaguardas do art. 16 da Lei 14.852/2024, que define jogo eletrônico como obra audiovisual interativa desenvolvida na forma de programa de computador, com imagens alteradas em tempo real pelas ações do jogador.[4] A gamificação, contudo, consiste no emprego de elementos de jogo fora de um jogo.
Em termos legais, portanto, a gamificação conversa mais com outros dispositivos normativos do próprio ECA Digital. Isso porque a maioria das missões e trilhas presentes em aplicativos que fazem uso de gamificação, como apps bancários e educativos, não se enquadra no conceito de jogo. Assim, essas ferramentas permanecem na zona de incerteza, surgindo o questionamento sobre quais são seus limites legais.
Isso também decorre do fato de que a norma alcança todo produto ou serviço de tecnologia da informação de provável acesso por crianças. Nos termos do art. 3º do ECA Digital, esses produtos devem garantir a proteção prioritária dos usuários, ter como parâmetro o seu melhor interesse e contar com medidas adequadas e proporcionais para assegurar um nível elevado de privacidade, de proteção de dados e de segurança.
O art. 8º, por sua vez, no inciso IV, determina a necessidade de desenvolver desde a concepção e adotar por padrão configurações que evitem o uso compulsivo de produtos ou serviços por crianças e adolescente. Já o Decreto 12.880/2026,[5] que regulamenta o ECA Digital, determina, no art. 9º, que os fornecedores desses produtos deverão implementar mecanismos para evitar o seu uso excessivo, problemático ou compulsivo.
Tratando-se de disposições abertas, é essencial melhor delimitar o escopo das obrigações ali contidas. Parece claro que o objetivo é vedar o uso de mecanismos voltados à retenção do usuário que o levem a ultrapassar aquilo que é, de fato, o seu interesse, ou que interfira na sua capacidade de tomar decisões de forma consciente. Por isso, a utilização de instrumentos de retenção não é, por si só, ilícita.
A própria ideia de nudge ajuda a melhor entender esse contexto. O nudge, conforme definido originalmente por Thaler e Sunstein, é um mecanismo que visa, por meio de pequenas alterações de design e estrutura, influenciar as pessoas a tomarem determinadas decisões que *são de seu interesse*. Ou seja, gerar incentivos para determinados comportamentos não significa, sempre a necessariamente, agir contra o interesse do usuário.
Dessa forma, é interessante pensar na construção de uma métrica que sirva como critério de análise para distinguir a retenção de atenção desses usuários que é legítima daquela que vai na contramão da legislação. Esse exercício é bastante complexo, mas, como primeiros passos, é importante sobrepesar o objetivo definido pelo usuário (ou por seu responsável legal) com o objetivo perseguido pela ferramenta implementada pela plataforma.
Exemplos de uso legítimo de estratégias de retenção do usuário incluem incentivos ao uso frequente a aplicativos educacionais, de atividades físicas e, no cenário financeiro, as trilhas e missões com o objetivo educacional, como a seção de educação financeira em aplicativos de instituições financeiras.
Vale ressaltar que há aqui alguma nuance que precisa ser considerada: nem todas as crianças e adolescentes terão “vontade” de aprender e estudar todos os assuntos que seus pais ou responsáveis considerem relevantes. Isso está longe de ser uma exclusividade do contexto digital. Mas esta é precisamente uma situação clara de diferença entre a vontade do indivíduo usuário, que neste caso sequer tem autonomia plena para tomada de decisão, e aquilo que de fato é do seu interesse.
O que importa ressaltar, de toda maneira, é que não está no racional da norma impedir incentivos que estejam alinhados aos interesses legítimos do usuário. Existem usos que podem ser enquadrados como gamificação e que também podem ser entendidos como vedados pelo ECA Digital, mas essa vedação não estará atrelada à ferramenta em si, e sim ao contexto de uso dessa ferramenta vis-a-vis os legítimos interesses da criança ou do adolescente.
Por exemplo, a recompensa por tempo de uso de um dado aplicativo pode se mostrar como um problema em certos casos, mas não em outros. Se estivermos diante de um incentivo de uso de um aplicativo educacional, não faz sentido adotar uma leitura totalizante que proíba por completo a funcionalidade.
O caminho para a avaliação da gamificação, portanto, não pode ser uma análise isolada, pois deve considerar tanto as premissas da legislação como a arquitetura do produto ou serviço de forma geral, bem como os legítimos interesses do usuário. O mais razoável não parece ser a proibição de mecanismos de forma generalista, mas análises sistêmicas que considerem as plataformas como arquiteturas integradas e complexas.
A ANPD pode, por conseguinte, assumir um papel de intervenção proporcional e eficiente para permitir, ao mesmo tempo em que defende os interesses de crianças e adolescentes, o estímulo à inovação e desenvolvimento de produtos e serviços voltados a esse público, de forma a não o excluir do ambiente digital.
A edição de guias com critérios ou exemplos mais objetivos para distinguir usos adequados e inadequados seria uma ferramenta útil para orientar não apenas o setor empresarial, mas todos os interessados. Essa prática, que já vem sendo adotada em outros casos, seria aqui também bem-vinda.
De toda forma, é essencial compreender que estamos diante de um debate complexo e multifacetado, para o qual soluções simplistas serão inadequadas. Afinal, para todo problema difícil, sempre existe uma solução simples – e errada. A autoridade vem seguidamente se afastando deste tipo de resposta, e aqui há mais uma oportunidade para seguir no mesmo caminho.
[1] BRASIL, Lei nº 15.211, de 17 de setembro de 2025. Diário Oficial da União, Brasília, DF, 17 set. 2025. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2023-2026/2025/lei/l15211.htm. Acesso em: 22 jun. 2026.
[2] DOMINGUES, Delmar Galisi. O sentido da gamificação. In: SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabricio. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018. p. 11-20.
[3] LAI, Karen P. Y.; LANGLEY, Paul. Playful finance: gamification and intermediation in FinTech economies. Disponível em: https://durham-repository.worktribe.com/output/1874006. Acesso em: 19 jun. 2026.
[4] BRASIL, Lei nº 14.852, de 3 de maio de 2024. Diário Oficial da União, Brasília, DF, 6 maio 2024, art. 5.
[5] BRASIL, Decreto nº 12.880, de 18 de março de 2026. Diário Oficial da União, Brasília, DF, 18 de março de 2026.